RESIDENT EVIL: DEGENERACION


Valoración:7,9


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Idea original: 9

Historia: 8
Desarrollo: 8.5

Ambientacion: 8
Fotografía: 8
Iluminación: 8
Animacion
: 6.5
Audio/BSO: 9
Modelado 3D: 7.5


Direccion: Makoto Kamiya
Produccion: Jun Takeuchi, Hiroyuki Kobayashi
Guión: Shotaro Suga
Compañia Productora: Digital Frontier
Genero: Survival, Accion, Suspenso
Año: 2008
Pais: Japón
Duracion: 96 minutos
Reparto: Paul Mercier, Alyson Court, Laura Bailey, Roger Craig Smith.


Una nueva produccion de la trama de resident evil (basada en el videojuego) llega en version de animacion digital, hablamos de Resident Evil: Degeneracion.
Los muertos vivientes producto de una mutacion bioquimica causada por un virus, se nos presentan como la principal amenaza para la humanidad, en una produccion llena de accion y suspenso.
Para ser una de las primeras peliculas de la saga de videojuegos de Resident Evil en version animada, podemos adelantar que ha sido bien realizada, sin muchas y evidenciales descepciones graficas, sino, entornos muy bien creados y personajes estupendamente caracterizados.

SINOPSIS.
Despues de que la corporacion Umbrella cayera, aparecio una compañia la cual era acusada de realizar pruebas experimentales en la India, llamada Wilpharma. El desarrollo de la pelicula comienza en un aeropuerto, donde llega Claire, la coprotagonista de la pelicula. Despues de unas manifestaciones en contra de Wilpharma a las afueras del aeropuerto, el caos se desata cuando éste, es infectado de muertos vivientes, siendo evacuado el aeropuerto. Dentro, unicamente quedan atrapados Claire y un grupo de personas mas (entre ellas, el presidente de Wilpharma). Leon Kennedy, es un agente especial a quien se le confia el rescate de las personas, junto a un escuadron elite del ejercito. La mision resulta exitosa, pero una vez terminada, Claire y Leon, se daran cuenta de toda una conspiracion entre terroristas y miembros de Wilpharma, todo para crear un monopolio de ventas del antidoto para el virus-T, todo esto, en medio del caos que caracteriza a las sagas de Resident Evil.

LO BUENO
- imprescindible de ver para los amantes de la saga de videojuegos
- nos deja con ganas de ver más o de jugar a la play a saco
- Los personajes, son aquellos con los que tantas horas hemos pasado manejandolos, viendoles morir porque no les queda munición...
- La historia, aunque sigue la línea de los juegos, nos lo presenta con otra vertiente nueva, que no nos aburre.
- El transfondo moral. Tiene intrínseca una enseñanza: aunque a veces pensemos que luchamos por lo correcto, puede ser todo lo contrario.

LO MALO
- Hemos añorado a los cerveros... esos animalitos entrañables con cabeza medio podrida.
- Se nos hizo corta... queríamos cuervos, más escenarios, más tensión...
- excesivamente rápida y vertiginosa. Desde el inicio los sucesos son de una velocidad extrema, donde no nos dan tiempo ni de pensar en lo que nos están explicando sobre umbrella, la corporación, los laboratorios nuevos... que le vamos a hacer... habrá que verla de nuevo XD
- Extrañamos, algún escenario más tipo mansión, calles infestadas de zombies, más tensión, algún acertijo... osea, la vena Silent Hill que le falta.

MODELADO 3D Y AMBIENTACIÓN

El modelado 3D destaca por el uso esencial de los mismos recursos que en los primeros videojuegos de la saga.

Así es que nos encontramos con los recursos de mapeados de la escena y personajes como en el juego, que nos generan la misma atmósfera. De esta forma, los fans de la saga, se sienten como inmersos en aquellas escenas prerenderizadas del juego, donde en un momento dado, debías empezar tu a usar el personaje, y por tanto, al ver esta película, tenemos la sensación de que nos falta el mando entre las manos, para el momento de pasar a la acción.

Por tanto el mapeado de zombis, como el de los personajes, sus ropas, colores empleados en el modelado, luces, etc, nos recordarán, en especial al Resident Evil 2, Videojuego en el cual, los protagonistas de la película, escapan al desastre de Raccom City.

El modelado de personajes:

El modelado de personajes, como hemos dicho, continua la línea de los videojuegos, en especial de los primeros de la saga (RE1,2,3, X code verónica...)

Personas vivas: Destacamos el modelado de pelo, aunque Leon tiene una zona pegada a la cabeza en la parte de atrás que le da un poco de irrealidad en algunas escenas. Los ojos, es especialmente comentable su brillo, movimiento y color.
Los mapeados de piel, están bien, aunque hay escenas en las que parece que la piel es de plastico, lo que intentan presentar es el sudor (imagino). La piel está sin grandes alardes de detalle como podemos ver en otras películas de la misma técnica ( como Final Fantasy que se les ve hasta los poros de la piel). Las ropas, tambien queda algo estáticas en ocasiones, pero las texturas están muy bien realizadas (la piel de la cazadora de leon)

Zombies: queríamos más zombies... los que salen están muy bien, en la linea del zombie clasico de Capcom, con ojos blancos, suciejos y llenos de moratones. Destaca por tanto su mapeado de texturas frente a la iluminación, que durante toda la película se mantiene como iluminación ambiental (como hablaremos a continuación en escenografía, no hay grandes proezas en ese aspecto)

Tirant: hablaremos más de el, más adelante. Destacar que es la proeza de la película, tanto por su renderizado, caracterización, animación y mapeado.

LA ESCENOGRAFÍA
En este caso, por ser una película de animación, hablamos de infoarquitectura.
Diremos para empezar que la película cuenta con un gran peso histórico (la saga de juegos) y que por tanto quizá han intentado mantener la escenografía y calidad de renderizados en la misma línea, y por tanto no hay grandes alardes infográficos, pero no por ello está mal logrado su objetivo.

Destacamos dos entornos:

- El aeropuerto
Destacamos el aeropuerto, donde los ojos más críticos que se dediquen al sector, podemos encontrar algunas cosas mejorables. Podemos hablar del tema de iluminación, en especial a través de los vídrios, para mi gusto queda un poco irreal, y hay avances en el sector que ya han mejorado ese aspecto.
Es así que utilizan sobre todo iluminación ambiental, antes que focos direccionales; e iluminación indirecta, frente a la directa, que podría generar problemas en la renderización de sombras, dando más dureza extrema a los movimientos.
Pero cuando anochece, "todos los gatos son pardos", y la escena mejora. Así es que la genial atmósfera de desastre tras el accidente de aviación, al anochecer, le da ese punto lúgubre de arquitectura apocalíptica, que a mi tanto me gusta.
Es cierto, que a los diseñadores y modeladores de esta saga, se les da siempre mejor los escenarios derruidos e infestados de zombis, que las escenas con todo en su sitio, y eso que una escena catastrófica es mucho más dificil de generar que una escena normal, ya que cada elemento catastrófico conlleva una responsabilidad en la colocación en escena; me explico, una piedra rota mal puesta transmite a nuestro subconsciente una idea de irrealidad aunque nosotros no sepamos que se debe a esa piedra.
Volveremos a la escena del aeropuerto al hablar de la animación de los personajes.

- El centro de investigación
Ahora pasamos a hablar de la otra escenografía destacable, que será el centro de investigación de la empresa responsable (o no...) del desastre.

El edificio de investigación destaca, y nos atrae por su alto contenido tecnológico. Desde el acceso principal, donde un ordenador con una holografia nos da la bienvenida a los sistemas de seguridad de la mole arquitectónica en la que se investigan y crean cosas tan peligrosas como el antídoto contra el T-virus.

En esta arquitectura, su diseño base me recuerda a los laboratorios Salk de Louis Kahn, llevados a Dubai e hibridizado con un centro comercial que podría hacer perfectamente el Estudio de Coop himmelblau... Con esto, no quiero que penseis que estoy criticandolo, solo intento hacer una relación de semejanza del titánico centro que nos presenta la película.

La idea de volcar a un espacio interior ajardinado los despachos, me gusta. Y eso me recuerda tambien al edificio de la película "Robot", donde hay un espacio enorme interior, que genera y ordena la organización principal del edificio.
Además ese espacio será de gran relevancia ya que es el espacio donde transcurre el final de la película. Y por supuesto, su visión detruida, despues del estallido de la bomba, le da ese toque que tantas posibilidades de imaginación da a nuestra mente (¿que será lo próximo en derruirse? ¿aguantará esa plataforma su peso?)

No obstante este escenario pierde fuerza en ese sentido apocalíptico, ya que es un escenario interior, más acotado que el aeropuerto y además, es donde encontramos la gran carencia de zombies de la película. El momento y la escena ameritaban más cantidad de estos seres que nos animan todas las sagas y películas.

LA ANIMACIÓN 3D

La animación de personajes es mejorable. Como hemos comentado, el apartado gráfico no es una gran proeza, así que la animación tampoco es destacable por alardes de ningún tipo. Los movimientos son algo plásticos, en especial el andar en escenas de largo y medio alcance, donde podemos ver correr a la gente. Por tanto queda tambien bastante estática la interacción de los personajes con la escena. Los primeros planos y gesticularidades, aunque son mejorables, no están tan mal.
La animación de desastres, derrumbes o desplome del avión, está muy bien. Pero lo más destacable en el apartado de animación es el Tirant.

- El Tirant
Es el personaje estrella. Cabe destacar su modelado 3D, con sus complicaciones. Tambien su mapeado, en tonos sangre y todos sus detalles físicos, como el ojo, las venas, protuverancias...
Su iluminación es de mejor calidad, empleando focos difusos pero de proyección de radios linial, que agudizan sus expresiones y movimientos, dándole un transfondo más ácido que al resto de personajes, y una movilidad de mayor gravedad.
La cámara en este caso, empleará distintos recursos (temblar, oscurecer, distorsionar o engrandecer) para transmitirnos toda la tensión del momento crucial de la película, que será la batalla final contra el Tirant.

Esta por demás decir que todo el argumento que rodea a la saga de resident evil, siempre sera el gran atractivo, y RE Degeneracion, es una muy buena opcion si desean ver en otro plano a los personajes principales de algunos de los videojuegos, la pelicula en general fue muy bien diseñada y el guion estupendamente adaptado.

Comentarios

  1. Me encanta resident evil, aun recuerdo cuando empece a jugar en mi play station 1,

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